การเรียนการสอนวิชา “มังงะ เกมส์ อนิเมะญี่ปุ่น” ที่คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย
ในยุคแห่ง Digital นี้ การเป็นมหาอำนาจทางเศรษฐกิจนั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับอำนาจทางทหารหรืออำนาจเศรษฐกิจเพียงเท่านั้น แต่อำนาจทางวัฒนธรรมก็กลายเป็นหัวใจสำคัญอย่างหนึ่งของประเทศมหาอำนาจในปัจจุบัน จึงมีคนพูดถึงแนวคิดอย่าง Soft Power หรือ Creative Industries กันมากขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้น วันนี้จะขอพูดถึงวิชาที่ผู้เขียนเพิ่งได้รับมอบหมายให้สอนเป็นวิชาศึกษาทั่วไป ในระดับปริญญาตรี นั่นคือวิชา “มังงะ เกมส์ อนิเมะญี่ปุ่น” ที่คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย
เท่าที่ผู้เขียนทราบคือในประเทศไทยยังไม่เคยมีวิชานี้โดยตรง เคยได้ยินเพียงแต่วิชา “ปรัชญากับการ์ตูน” ที่มหาวิทยาลัยศิลปากร และวิชา “Literature, Films and Graphic Novels” ที่มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เท่านั้นที่มีกล่าวถึงศาสตร์ทางการ์ตูนศึกษา (หากใครทราบว่ามีมหาวิทยาลัยอื่นใดในประเทศไทยที่สอนวิชาการ์ตูนอีก ขอความเมตตาแบ่งปันให้ทราบด้วย จะเป็นพระคุณอย่างสูง) แม้ว่าสื่อประเภท “มังงะ เกมส์ อนิเมะญี่ปุ่น” จะเข้ามาให้คนไทยได้รู้จักกันเกือบจะ 4 ทศวรรษแล้ว แต่ยังไม่ค่อยมีการศึกษาในกระแสหลักเท่าไรนัก มีเพียงผู้ทำวิทยานิพนธ์ในระดับปริญญาโทและปริญญาเอกอยู่บ้างประปรายแบบนาน ๆ ครั้งเท่านั้น
ในประเทศญี่ปุ่นเองเริ่มมีความตื่นตัวด้านนี้มากขึ้นหลังจากกระแส J-Pop โด่งดังในเอเชียช่วงทศวรรษที่ 1990s และหลังจากที่สื่อประเภทมังงะและอนิเมะตีตลาดใหญ่ที่สุดของโลกอย่างสหรัฐอเมริกาได้สำเร็จช่วงหลังปี 2000 เป็นต้นมา รัฐบาลญี่ปุ่นจากที่ไม่ค่อยเล็งเห็นความสำคัญของสื่อประเภทนี้ ก็เริ่มกลับมาทบทวนถึงมูลค่าและคุณค่าของมังงะ, อนิเมะ, และเกมส์มากขึ้น นอกจากระดับรัฐบาลแล้ว ในระดับท้องถิ่น และในภาคเอกชน ก็เริ่มมีมหาวิทยาลัยในประเทศญี่ปุ่นอย่างเช่น Kyoto Seika University ที่เปิดสอนวิชาเอกด้านการ์ตูนและอนิเมะโดยเฉพาะ ยังมีมหาวิทยาลัยบางแห่งอย่าง Mie University ที่เปิดหลักสูตรปริญญาโทด้าน Ninja Studies ซึ่งมีการกล่าวถึงมังงะและอนิเมะประเภทนินจาอยู่พอสมควร ภาคเอกชนก็ให้น้ำหนักกับตลาดมังงะและอนิเมะมากขึ้น ๆ ๆ ทุกที เรียกว่าญี่ปุ่นทั้งประเทศตอนนี้ตระหนักชัดแล้วว่า มังงะและอนิเมะ รวมทั้งเกมส์ นี่ต่างหากคืออนาคตของประเทศญี่ปุ่นในยุคใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งจะเป็นปัจจัยสำคัญในการรักษาภาพลักษณ์ของมหาอำนาจทางวัฒนธรรมของญี่ปุ่น ที่กำลังถูกจีนและเกาหลีท้าชิงความเป็นแชมป์ในเวทีนานาชาติในปัจจุบัน
วิชา “มังงะ เกมส์ อนิเมะญี่ปุ่น” ที่คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทยนั้น เป็นวิชาในหมวดวิชาศึกษาทั่วไปที่มีการปรับปรุงหลักสูตรครั้งล่าสุดในปี พ. ศ. 2564 สำหรับนักศึกษาคณะมนุษยศาสตร์ แต่ยังไม่เคยเปิดสอนจริงเนื่องจากยังไม่พบผู้สอนที่มีความรู้ความชำนาญด้านนี้ จนกระทั่งผู้เขียนได้รับการทาบทามจาก ผศ. ดร. รัฐกิตติ์ เลิศวิศวะ คณบดีคนปัจจุบันของคณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย โดยเล็งเห็นถึงความสำคัญของวิชาศึกษาทั่วไปว่าจะมีส่วนเปิดโลกทัศน์ให้นักศึกษาได้เห็นความแปลกใหม่นอกเหนือไปจากวิชาเอกของสาขาตัวเอง และเห็นความเชื่อมโยงระหว่างศาสตร์ด้านต่าง ๆ และอาจนำไปสู่การสร้างชุดความคิดใหม่และชุดความสามารถใหม่ที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความสามารถ “ออกแบบ” ความพร้อมของตัวเองสำหรับอาชีพแปลก ๆ ใหม่ ๆ ที่จะเกิดขึ้นในโลกแห่งความเปลี่ยนแปลงในปัจจุบันและอนาคตได้
ผู้เขียนเองสัมผัสกับภาษาและวัฒนธรรมญี่ปุ่นมามากกว่า 20 ปี ทั้งศึกษาด้านวัฒนธรรมเปรียบเทียบระหว่างอเมริกันและญี่ปุ่นโดยเฉพาะวัฒนธรรมในสื่อมวลชน และทำวิจัยด้านมังงะมาหลายปี จึงตัดสินใจรับปากสอนวิชานี้ แน่นอนว่าวิชานี้จะไม่ได้สอนให้ผู้เรียนวาดมังงะ หรือสอนให้ตัดต่ออนิเมะและเขียนโปรแกรมเกมส์ แต่จะเป็นลักษณะของการบรรยายผสมกับ Workshop และการอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันในห้องเรียน เกี่ยวกับประวัติศาสตร์, สังคม, วัฒนธรรม, วรรณกรรม, และจิตวิทยาของชาวญี่ปุ่น รวมทั้งอิทธิพลจากจีนโบราณ และจากโลกตะวันตกที่ญี่ปุ่นรับเข้ามาในอารยธรรมของตัวเองทั้ง 2 ระลอก (ระลอกแรกคือการปฏิรูปเมจิในปี ค. ศ. 1868 และระลอกที่สองคือหลังญี่ปุ่นแพ้สงครามโลกครั้งที่สองในปี ค. ศ. 1945) นอกจากนี้จะพูดถึงการขยับไปสู่ความเป็น Digital ของธุรกิจทุกประเภทในปัจจุบัน, Soft Power, Creative Industries, โมเดลธุรกิจวัฒนธรรมในปัจจุบัน และพูดถึงอิทธิพลของกระแสเกาหลีในระดับนานาชาติที่เป็นผู้ท้าชิงวัฒนธรรมญี่ปุ่น อีกด้วย
นอกจากวิชา “มังงะ เกมส์ อนิเมะญี่ปุ่น” ที่กล่าวมาแล้ว สุดท้ายนี้อยากจะขอฝากบทความวิจัยและบทความวิชาการ รวมทั้งคอลัมน์บางส่วนเกี่ยวกับมังงะและอนิเมะที่ผู้เขียนได้เขียนเอาไว้ หวังว่าจะเป็นประโยชน์แก่นักวิชาการ, ครูอาจารย์, นักธุรกิจด้านวัฒนธรรม, สื่อมวลชน, และบุคคลทั่วไปที่สนใจธุรกิจวัฒนธรรมของญี่ปุ่น อยู่บ้างไม่มากก็น้อย ดังนี้
- วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล และ จิราพร พรประภา. (2562). ไร้สาระหรือมีแก่นสาร?: คุณค่าของมังงะ (การ์ตูนญี่ปุ่น) ในฐานะผลผลิตทางวัฒนธรรมประชานิยมต่อสังคมไทย. International Journal of East Asian Studies, 23(2), 384–398.
https://so02.tci-thaijo.org - วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล. (2562, 28 มิถุนายน). เทะสึกะ โอะซะมุ ตำนานแห่งปรมาจารย์ ต้นกำเนิด “เจ้าหนูปรมาณู” ทั้งชีวิตอุทิศเพื่อการ์ตูน. The PEOPLE. สืบค้นจาก https://www.thepeople.co
- วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล. (2564, 21 มิถุนายน). ทำไม Manga และ Anime ญี่ปุ่นถึงโด่งดังถึงเพียงนี้?. MARUMURA. สืบค้นจาก https://www.marumura.com
- วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล. (ม. ป. ป.). เจาะลึกนวัตกรรมทางวัฒนธรรมแบบญี่ปุ่น: การ์ตูนและอนิเมชั่นของญี่ปุ่น. ธนาคารไทยพาณิชย์. สืบค้นจาก https://www.scb.co.th
- Podsatiangool, W., & Phornprapha, J. (2021). Examining Dragon Ball and Doraemon: A Winning and Losing Case of Intercultural Media in the U.S. NIDA Journal of Language and Communication, 26(39), 55–66.
http://lcjournal.nida.ac.th - Podsatiangool, W. (2019). Japanese Manga as Intercultural Media of the U.S. and Japan: A Case Study of Akira Toriyama’s Dragon Ball (Unpublished Doctoral Dissertation). Thammasat University, Bangkok, Thailand.
http://digital.library.tu.ac.th - Phornprapha, J., & Podsatiangool, W. (2019). Beyond Otaku Community to Global Business: Manga in Academia-a Literature Review. International Journal of East Asian Studies, 23(2), 400–416.
https://so02.tci-thaijo.org - Phornprapha, J., & Podsatiangool, W. (2019). Revisiting The Notion of Innovation and Its Impact on Thailand’s Economic Policy: A Case Study of Japanese Manga. JATI-Journal of Southeast Asian Studies, 24(1), 97–116.
https://jati.um.edu.my - Podsatiangool, W. (2017). Why Do Americans Say No to Doraemon?: Examining Power Relations Between American and Japanese Popular Culture in Intercultural Communication through the Lens of Semiotics. Journal of English Studies, 12(2), 71–105.
https://so04.tci-thaijo.org
ติดตามผลงานเขียนทั้งหมดของวีรยุทธได้ที่ >> https://www.facebook.com/Weerayuths-Ideas
เรื่องแนะนำ :
– ทำไมญี่ปุ่นจึงพัฒนาวงการกีฬาของตัวเองไปได้ไกลระดับต้น ๆ ของเอเชีย
– อาหารญี่ปุ่น 3 ระดับ: วะโชะคุ, ชูกะเรียวริ, และโยโชะคุ
– The Karate Kid และ Cobra Kai: พลังแห่งอารยธรรมญี่ปุ่นในอเมริกาและคุณค่าทางประวัติศาสตร์ในเรื่อง
– บทบาทของ J-Pop และ K-Pop ที่น่าจับตามองจากนี้ต่อไป
– กระบองสองท่อน เป็นประวัติศาสตร์ของชาติใดกันแน่? จีน, ญี่ปุ่น, หรือฟิลิปปินส์?
#การเรียนการสอนวิชา “มังงะ เกมส์ อนิเมะญี่ปุ่น” ที่คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย